注册 | 登录 | QQ登陆 |

DNF母公司财报公布,DNF手游流水数据确认,中国区Q2增长209%

时间:2024-08-14人气:-


昨天一位好友给我发来一份DNF母公司NEXON2024年的半年业绩报,今天仔细看了下,觉得其中有挺多重要的信息值得记录。

像DNF手游的流水、分成比例基本上可以通过这份报告验证了。

准确地知道经营数据总是好的,因为靠第三方预测的数据,各有各的方法,不知道信谁。

最终脑子里还是一团乱,那种情况下会更偏向自己想要相信的数字,导致偏离事实。或者始终处于模糊未知的状态,会很容易产生恐惧。

看得更清,才能更坚定。

进入正题。

因为我们主要想知道DNF和有关腾讯的信息,所以NEXON的除中国区外的信息就不写了。

2024年上半年来自中国区的收入为855亿日元(在日本上市,财报单位为日元),同比增长39%。

分季度看,增长的核心动力来自二季度。

2024年Q2中国区的收入563.4亿日元,同比2023年同期增长209%。

原因无他,就是因为5月21日在中国区上线的DNF手游。

在那份报告中,还特意开了一个叫“中国区亮点”的小节,其中就有张间接透露DNF手游收入的图表。

手游dnf韩服官网_手游dnf官网_DNF手游

我们可以看到2024年二季度中国区的总收入为563.4亿日元,其中端游收入为121.5亿日元,手游的收入441.8亿日元。

最明显的突变就是手游收入带来的,在今年二季度以前的前三个季度中我们可以看到中国区手游的收入在30亿日元上下。

而二季度NEXON在中国区上线的新品手游只有DNF手游,那么我们可以确信这个增加额就是由DNF手游带来的。

若假设2024年第二季度其他游戏手游收入为25亿日元。

那么我们可知DNFM自5月21日公测以来,为NEXON贡献了441.8亿-25亿=416.8亿日元。

按照报告上给出的二季度人民币兑日元汇率21.78算,二季度DNFM给NEXON带来了19亿人民币的收入。

这个数基本上就是从腾讯那里获得的分成,如果要是还能知道他们之间的分成比例,那也就能算出DNFM在二季度的流水数据了。

首先说明的是,从我前面写过的吉比特、DOTA2可以看到这种分成一般就是按照流水总额进行分成,并按照月度进行结算。

吉比特作为研发商在《问道》端手游上获得的分成比例为流水的25%左右,VALVE作为研发商在《DOTA2》的分成比例为流水的35%上下。

因为VALVE属于强势的研发商加上又是强势的产品,所以用35%作为区间上沿。

同时结合腾讯作为运营方的强势,参照上面两个数据,我判断NEXON在DNF手游上的分成比例在25%-35%之间靠下沿的位置。

DNF手游_手游dnf官网_手游dnf韩服官网

现在知道nexon获得的分成收入为19亿,那么我们可以反推DNFM在大约40天的时间里创造了54亿-76亿的总流水。

这个流水数据和行内媒体们预测的差不多,基本上可以验证NEXON在DNF手游上的分成比例为30%左右。

那从全年来看,DNFM会给腾讯今年的业绩带来多大的影响呢?

首先说明的是无论是自研游戏还是代理游戏,腾讯都是按照总额法确认收入,也就是基本上按照总流水的数额递延确认报表收入。

但不管如何递延,拉长周期看报表收入最终会基本反映总流水的数据,所以就用总流水数据大致看看其给业绩带来的影响。

现在首月的流水数据是炸裂了,但还能保障后两个季度能有同样的数据吗?

这类游戏流水的特征往往是高开、低走、厚尾,接下来的两个季度该预期多少合适呢?

有意思的是管理层已经对今年中国区的第三季度业绩做出了预测,考虑到当前三季度已经接近过半,依照管理层已经掌握的数据,这个预测应该还是挺有参考意义的。

管理层预测2024年Q3在中国区的收入将在559.4亿-638.9亿日元之间,相比2023年Q3的240.4亿日元,增长数额在319亿-398.5亿日元之间。

DNF手游_手游dnf官网_手游dnf韩服官网

可以知道这个增长绝大部分是因为DNF手游带来的影响。

那么我们还按照21.78的汇率将增长额换算为人民币,可知管理层预期第三季度将带来14.6亿-18.2亿人民币的业绩增幅。

这个数也基本上是管理层认为的能在第三季度从腾讯那里获得的DNF手游分成。

相比二季度40天的时间里获得19亿的分成,已经下降很多了,不过这是正常的现象,财报也提到DNFM的收入逐渐正常化。

所以我们也可以认为NEXON一个季度在DNFM上获得在14.6亿-18.2亿的分成是正常的水准,按照30%的分成比例算,DNF手游的单季度流水在48亿-60亿之间。

如果我们预期在第四季度能和管理层预期三季度数据差不多(实际上会更好,因为四季度有非常多的节日活动),统一按照单季度55亿的流水算,再加上二季度带来的60多亿流水。

那么DNF手游2024年全年将达到170多亿流水,按照腾讯当前的总游戏收入规模看,DNFM一年可以为其带来近10%的增幅。

值得注意的是这170亿流水,只是7个月的时间创造的。要是在年初上线,今年200多亿的流水那是稳稳当当的。

至于腾讯DNF手游净利润率推测就比较复杂了,但我们知道期间主要的成本费用是渠道的分成和销售费用。

渠道分成上,大家都看到了,目前已经不再上安卓应用商店的渠道,铁定是不存在50%的分成比例。

而且在游戏上线前很多玩家都是通过代表官方渠道的DNF助手下载的游戏,甚至看到有的分析讲只有五分之一的安卓用户来自应用商店,也就是说大部分安卓用户的流水是不用给渠道分成的。

而且这类游戏主要是靠大R充值,前面写过的像巨人、完美的RPG游戏的付费结构都是1%的大R贡献百分之六七十的充值额,而针对这些少数大R会有专人服务,可以引导进入官方直充渠道消费,这也会减少相应渠道分成。

在营销推广上,腾讯本身拥有大量的流量资源,加上DNF手游的玩家基本上都是来自玩过端游的,腾讯非常清楚这批玩家都有谁,不必满渠道找玩家。

再配合上DNF强大IP自带的流量,可知其销售费率会比较低。

综上,拍脑袋估计40%的净利率应该算是一个比较中性的预期。

或者我们调低点按照30%的净利率算,DNF手游带来的盈利是个什么水平?

一年200亿收入,30%净利率,也就是年产60亿真金白银。

这已经超过了古井贡酒2023年全年的202亿收入,产生46亿的净利润。

这样的游戏使得高利润率的白酒行业都有些失色,更何况是其他的行业呢?

当然不是所有的游戏都叫DNF,这也是段永平为什么讲:“好的游戏绝对是好生意,但一般的游戏就未必是了”。

报告上除了上面的信息,还有些其他值得记录的。

比如报告中提到,DNF手游的上线对端游的影响很小。

现在看到DNF端游数据下降,是因为游戏本身的问题,这种现象早在一季度就发生了。

我前面提到过自己并不认同很多媒体讲DNF手游的一再推迟是因为怕影响端游的数据。

其实想想就知道如果那种理由成立,那任何时候上DNF手游都是错误的。

而且前面还有那么多大IP端转手游都是越变越好,管理层不可能看不到。

再到今天看到管理层提到DNF端游的数据很少受手游的影响,我更加确信其实他们早知道会是这样,也早就知道手游尽快上线才是收益最大化的选择。

前面DNFM一再被推迟就真的不太能理解了,白白使股东少赚了好多钱,必须扣分差评。

可能是怕数据太好被监管吧

我们还能从报告中大概可知DNF端游流水的数据。

考虑到前面在2024年之前中国区的收入基本上来自端游,其中绝大部分是来自DNF端游。那么中国区整体的收入大体上就代表了DNF端游收入整体的起伏。

像2023年1000.5亿日元总收入中,其中有944.8亿日元来自端游,结合NEXON的端游产品表现,可以确定其中绝大部分是由DNF端游贡献。

按照报告提供的去年人民币兑日元的平均汇率19.86算,可知其在DNF端游上获得的分成为47亿人民币。

还按照30%的分成比例算,可知DNF端游一年的总流水大致为156亿人民币。

其他年份没有具体端游数据,但一并整理在这里,供大家参考。

手游dnf官网_手游dnf韩服官网_DNF手游

DNF这样的常青游戏真的挺惊人的。

DNF从2005年推出(从韩国上线算起),到现在已经是19年的时间了。

全球超过8.5亿用户注册,全平台带来的总流水超过220亿美元。

没有看错是“dollar”。

关键是这么一款像素风游戏在上线19年后的2024年还焕发了第二春,一年赚的钱比之前更多了,过得更加滋润了。

挺有意思的现象,其实写了这么多有关游戏的文字,也是为了能清楚地解释他们。

特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为本平台用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。


上篇:《彩虹六号:围攻》将保持干员更新速度 还有很多尚未开发的潜力

下篇:被队友杀了怎么办?《彩虹六号:围攻》给玩家提供了“反弹盾”

最新更新