时间:2024-08-14人气:-
“数据不会说谎”
彩虹六号在墨西哥正如火如荼地进行中,而在台的彩虹六号中文频道开始转播职业比赛后,国内的观众也越来越多。为方便各位对比赛的观看与对选手的了解,本文将对职业比赛计分板的各项数据进行一个大致的介绍,希望能对各位的观赛体验有帮助。
截止到第五个比赛日的前十名
彩虹六号职业比赛现在使用的评分系统来自,图中从左到右分别为队伍、id、评分()、击杀/死亡(K-D)、首杀/被首杀(Entry)、比赛地图数量、贡献率(KOST)、每回合比赛击杀数(KPR)、生存率(SRV)、残局一对多(1vX)、下包数(Plant)、拆包数()、爆头率(HS%)和使用最多的进攻/防守干员。
在最开始采用的计算方法中有这样一个公式:
曾经用来计算选手的公式
r是总回合数,K和D分别为总击杀和死亡,Kn为n杀的回合数(例如4局比赛里有一回合杀了1人,有两回合杀了2人,有一回合杀了1 人,则K1=1,K2=2,K3=1),KE和DE分别为首杀/被首杀数量。我们明显可以看出这个计算方法只与击杀与死亡有关,导致拿好枪打突破的选手的普遍比拿切位打辅助的选手高很多,甚至在2018年的邀请赛上nesk曾经依靠近乎恐怖的枪法压制拿到了2.64的,给当时年轻的和上了一课。
S.I.2018液体对战Room 比赛数据
这也证明了击杀至上的计算方法在大多数情况下是不合理的,因为辅助位和切位对比赛的影响是无法通过kd表现出来的。所以在2019年初,改变了它对选手的计算方法。(虽然现行的计算方法仍然被很多人诟病,但是相比之前的明显更合理了。)现在使用以下八个指标来计算一个选手的:
①KPR/TKPR(Kills per Round/Team Kills per Round):每回合比赛击杀数与每回合比赛击杀队友数。击杀就是FPS游戏的核心,击杀越多赢面越大是不变的道理。本次major上Paluh和的KPR都超过了1,平均每局可以稳定杀一人,二人的出色发挥也是液体和BDS进入四强的保证。
截至目前的KPR前两名
相反,虽然tk在比赛中并不常见,但足以影响一回合甚至一场比赛的胜负。比如今年邀请赛的一个手雷让帝国的4v3优势局变成了1v3,所以才把tk考虑为降低的因素。
S.I.2021俄勒冈蓝堡手雷击杀两名队友
②:多杀。不仅指一对多的残局,而是将每个回合的杀人数考虑在内。多杀是帮助队伍最好的方式之一。
S.I.2020咖啡馆五杀Fnc获封位
③ Picks/:没有被补枪的首杀/没有补枪的被首杀。与之前使用的Entry(首杀/被首杀)不同, Picks指的是在击杀后并没有被补枪导致4v5局面的首杀。换句话说,如果你拿到了首杀后立刻被敌人补枪击杀,这次击杀就并不会对有提升,而是只算作一次普通击杀,同样地,被拿首杀后你的队友立刻补枪击杀敌人,这次被拿首杀也只算做一次普通的死亡。
④:残局。用来计算的残局与数据表里的1vX不同,比如防守方只有Echo存活,但是用飞机阻止了进攻方的下包从而获胜,这种情况就是单纯的1vX体现不出的,也算在残局胜利中,对有积极影响。
S.I.2018决胜局Pengu残局冷静1v2夺冠
⑤KOST:贡献率。KOST是Kill、、、Trade的缩写,意思是击杀、下包/拆包、存活、交换(Trade是指被一名选手被击杀后立刻有队友补枪击杀敌人的行为,没找到官方的翻译姑且称之为交换)。与csgo里的KAST类似,反映的是一名选手在整局游戏中有多少回合对团队有贡献。若一名选手在一回合内完成了击杀、下包/拆包、存活、交换其中之一,则该回合的KOST计为1,否则计为0,且每回合KOST只能为1或0。
例如一名选手在四回合内完成了:
第一回合:无击杀,无下包,存活。
第二回合:击杀两人,下包,存活。
第三回合:无击杀,被击杀但产生交换(队友跟上补枪)。
第四回合:无击杀,被击杀且无交换(队友没有跟上补枪)。
则该选手整局比赛的KOST为3/4=75%。
截至目前KOST前五名的选手
根据数据,我们可以发现major截至目前KOST排名前五的选手有两名是玩切的(Brid、),是因为切位一般要担任起队伍下包的工作。
KOST是一个较好的反映一个玩家是否“白给”的指标。根据数据统计,KOST的平均值大概在65%左右。
⑥SRV:存活率。在一回合中存活下来是非常不容易的事,但有些干员在残局有更大的影响,比如Pulse、Smoke等。根据数据统计,平均的存活率大概在0.3左右。⑦Trade :交换差(没有找到官方翻译)。与Trade不同,Trade 指的是拿下击杀后避免被交换的能力与被击杀后让队友补枪形成交换的能力,认为这种能力也是衡量一名选手水平的重要指标,因为这种能力更考验与队友的交流和团队的配合。
⑧ :下包/拆包。在比赛里的重要性也就无需多言了。
讨论下包的重要性(翻译来自up主:)
不过到目前为止,这种的计算方法仍然有一定缺陷,比如它并没有将干员技能对团队的贡献计算在内,很多easy kill可能是以热切切墙、大锤开垂直、电话妹给技能等队友帮助的前提下拿到的,但是这些干员的贡献并没有反映在里。所以所采用的计算方法仍有待改进。
如有瑕疵请各位指正,也欢迎讨论有关major比赛的内容
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